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핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들

맥스 페인, 붐 비치, 앵그리 버드, 클래시 오브 클랜까지
터닝포인트

2020년 08월 14일 출간

종이책 : 2019년 08월 19일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (30.13MB)
ISBN 9791161340791
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작품소개

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핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들, 그들은 누구인가?

5백만의 인구를 가진 핀란드는 게임 업계에서 초강대국의 자리를 차지하고 있다. 노키아의 유비쿼터스 스네이크(Snake)에서부터 마약 조직을 추격하는 맥스 페인(Max Payne), 소셜 커뮤니티 게임 하보 호텔(Habbo Hotel), 전 세계적으로 엄청난 수익을 거둬들인 수퍼셀의 클래시 오브 클랜(Clash of Clans) 그리고 가장 많은 다운로드를 기록한 앵그리 버드(Angry Birds)에 이르기까지 핀란드의 게임 기획자들은 단순한 우연으로는 치부할 수 없는 무언가 다른 게임 유전자를 가지고 있는 것이 분명하다. 핀란드의 환경에는 무언가 특별한 게 있을까? 게임 산업의 중심에 있는 꼰쓰따 끌레메띠와 하로 그뢴베리는 이를 알아보기 위해 핀란드 출신의 세계 게임 기획자들을 인터뷰했다. 이를 통해 최고의 게임을 만들기 위한 그들만의 노하우를 알아본다.
1. Introduction - 꼰쓰따 끌레메띠(Konsta Klemetti)
2. Prologue - 안나까이싸 꿀띠마 박사(Dr. Annakaisa Kultima, Aalto University)
3. 야꼬 이쌀로(JAAKKO IISALO)
(대표작 : 앵그리 버드, 앵그리 버드 시즌, 앵그리 버드 리오, 앵그리 버드 스페이스, 앵그리 버드 스타 워즈)
4. 안띠 일베쓰쑤오(ANTTI ILVESSUO)
(대표작 : Trials 시리즈)
5. 라이네 까야쓰띨라 & 뻬르뚜 해맬래이넨(RAINE KAJASTILA & PERTTU H?M?L?INEN)
(대표작 : ValoClimb(Augmented Climbing Wall), Kick-ass Kung-Fu)
6. 유씨 껨빠이넨(JUSSI KEMPPAINEN)
(대표작 : Squad Command, Retry)
7. 라우리 꼰또리(LAURI KONTTORI)
(대표작 : Bounce Boing Voyage, Sumea Ski Jump, Shakira Love Rocks, Big Bang Legends)
8. 까롤리나 꼬르뽀(KAROLIINA KORPPOO)
(대표작 : Cities: Skylines)
9. 해리 크루거(HARRY KRUEGER)
(대표작 : Nex Machina, Resogun)
10. 싸꾸 레흐띠넨(SAKU LEHTINEN)
(대표작 : 맥스 페인 1-2, 앨런 웨이크, 퀀텀 브레이크, CrossFire HD: Operation Frost)
11. 또우꼬 따흐꼬깔리오(TOUKO TAHKOKALLIO)
(대표작 : 헤이 데이, 붐 비치, 이클립스)
12. 레꼬 우꼬(REKO UKKO)
(대표작 : Best Fiends, FlatOut 시리즈, Clumsy Ninja, 캘리포니아 골드 러시)
게임 기획 용어집
Index

[핀란드는 왜 게임 강국이 되었는가?]

500만 명의 완고하고, 냉담하며, 대담하면서 또 휴대폰(노키아)을 사랑하는 사람들이 사는 핀란드는 하룻밤 사이에 게임 산업계의 초강대국이 되었다.

앵그리 버드부터 클래시 오브 클랜까지 이름만 대면 누구나 다 알 수 있는 무수히 많은 게임들을 탄생시킨 핀란드 기획자들에게는 어떤 특별한 게임 DNA가 있는지 아니면 우리가 알지 못하는 다른 핀란드의 독특한 환경이 그 이유인지를 알기 위해 저자인 꼰스따 끌레메띠와 하로 그뢴베리가 세계 최고의 핀란드 게임 기획자들과 인터뷰한 내용을 책에 담았다.
세계 최고의 핀란드 게임 기획자들 11명, 그들이 생각하는 게임과 게임 기획에 대해 그리고 유명 게임들의 개발 비하인드 스토리도 덧붙여 소개하고 있다.
총 11명의 게임 기획자들이 주로 다음과 같은 주제에 대해 자신들의 생각을 말하고 있다.

- 게임 기획자의 길을 걷게 된 배경
- 대표작 게임의 개발 스토리
- 게임 기획이란 무엇이라고 생각하는가
- 신규 게임 플레이어를 끌어들이는 방법
- 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이는
- 모바일, 콘솔 그리고 PC 각 플랫폼간의 게임 개발
- 게임에서 데이터의 비중은 얼마나 되는가
- 기억에 남는 게임 혹은 좋아하는 게임은 무엇인가

저자는 이 책을 통해 게임이 성공을 거두기 위해서는 마케팅도 어느 정도 중요하고 운도 따라야 하지만 결국 모든 것이 게임 기획으로 귀결된다고 밝히고 있다. 전 세계 사람들의 사랑을 받는 게임을 만들기 위해서는 특별한 게임 기획이 필수 요건이기 때문에 유명 게임 기획자의 DNA에는 무언가 특별한 게 있다고 믿고 있으며 그게 무엇인지를 알아보기 위해
이 책을 기획했다고 한다.

게임 업계에 종사하는 이들에게는 핀란드의 유명 게임 기획자들이 가지고 있는 특별한 DNA가 무엇인지 알아보는 좋은 시간이 될 것이고 일반 독자들에게는 누구나 한번쯤 해봤을 게임들이 만들어진 배경과 게임이 만들어지는 과정들을 재밌게 읽을 수 있는 기회가 될 것이다.

작가정보

저자 : 꼰쓰따 끌레메띠
꼰스따 끌레메띠와 하로 그뢴베리는 헬싱키의 몇몇 유명 게임 회사에서 일했었고, 현재는 스토리 중심의 트랜스미디어 스튜디오인 액션 스쿼드 스튜디오(Action Squad Studios)에서 핵심적인 인물들이다.

저자 : 하로 그뢴베리
하로 그뢴베리와 꼰스따 끌레메띠는 헬싱키의 몇몇 유명 게임 회사에서 일했었고, 현재는 스토리 중심의 트랜스미디어 스튜디오인 액션 스쿼드 스튜디오(Action Squad Studios)에서 핵심적인 인물들이다.

역자 : 이현석
경희대학교에서 컴퓨터공학을 전공하였다. 2003년 자체 이커머스 시스템을 구축하고 7년간 운영하였으며 이후 일본에서 스타트업 서비스를 론칭하고 쿠팡에서 배송 시스템을 개발하였다. 클라우드 마이크로서비스 아키텍처와 오픈소스 프로젝트에 관심이 많으며 최근에는 스크립트 언어와 비동기 프로그래밍에 관심을 가지고 있다.

역자 : 김빛나
한국에서 태어났지만 어렸을 때 미국으로 이민을 갔으며 스탠포드 대학에서 심리학을 전공하였다. 한국의 이커머스 시장을 흥미롭게 여겨 2016년에 한국으로 돌아왔다. 현재는 IT 업체의 프로덕트 매니저로 고객과 셀러들의 사용자 경험을 개선해 매출을 상향시키는 기획에 포커스를 두고 있다.

감수 : 조광현
현재 NHN Pixelcube에서 테크니컬 디렉터와 게임 프로젝트 팀장을 맡고 있으며 프렌즈팝 개발부터 운영 및 팀을 이끌었다. 어렸을 때부터 게임을 좋아했고 기술적으로 좋은 게임을 만들기 위해 인하대학교 컴퓨터공학에서 컴퓨터 그래픽스 전공으로 석사를 졸업했다. 게임 엔진과 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심이 많으며 새롭고 재미있는 게임을 만들기 위해 연구와 개발을 하고 있다.

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