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가상현실

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2017년 02월 17일 출간

종이책 : 2017년 02월 15일 출간

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파일 정보 epub (24.69MB)
ISBN 9788959894475
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작품소개

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불가능이 없는 새로운 세상, 가상현실에 대해 궁금한 모든 것을 담았다!

일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다. 그럼에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 이 책 『가상현실』은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해 하는 모든 것을 한 권에 담았다. 가상현실이 아직 낯설게만 느껴진다면, 이 책과 함께 시작해 보는 것은 어떨까.

포켓몬고로 증강현실을 쉽게 접했듯이 가상현실 또한 게임의 형태로 먼저 다가왔다. 출시하자마자 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR처럼. 그러나 가상현실을 반기는 분야는 게임 말고도 무수히 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 교육분야는 VR을 이용한 체험 교실을 통해 바다 밑, 화성 탐험까지 가능하게 하고, 의료계에서도 원격 진료는 물론, 의과대 실습 등으로 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 스포츠관람, 오케스트라 혹은 뮤지컬 공연의 관람, 쇼핑 분야 등에도 접목할 수 있다. 이처럼 새롭게 형성되고 있는 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 이제 시작되었다.
머리말

1 가상현실의 개념과 원리
출현 배경 15
가상현실 VS 증강현실 19
사실은 오래된 기술, 가상현실 28
가상현실과 인지 체계 42
가상현실이 풀어야 할 숙제들 50

2 가상현실의 활용
가상현실의 활용과 시장 전망 57
게임 62
테마파크 70
여행 77
관람 85
스포츠 91
의료 분야 95
가상 데이트, 가상 소셜 100
쇼핑과 디지털 쇼룸 106

3 가상현실 생태계
준비 현황 113
VR 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI 117
콘텐츠 제작 122
플랫폼 127
네트워크 140
디바이스 145
CES 2017이 말하는 VR 157

4 주목해야 할 가상현실 기업
유니티 165
에픽 게임스 169
오큘러스 173
소니 179
HTC / 밸브 연합 184
에프엑스기어 193
EVR 스튜디오 198
매니아마인드 205
인디고 엔터테인먼트 210
브이리얼 214
더브이알 218
브로큰 브레인 222
와이드비주얼 225

부록 229

藪?게임 유통플랫폼, 스팀의 운영사인 밸브와 손잡은 대만의 제조업체 HTC가 개발한 바이브가 세계적으로 주목을 받고 있다.
스마트폰에서 그랬던 것처럼 각 제조사들은 콘텐츠 제작과 유통에서도 치열하게 경쟁하고 있다. 이미 탁월한 동영상 플랫폼인 유튜브를 보유하고 있는 구글과 가상 소셜을 표방하며 VR 10년대계를 밝힌 페이스북이 선두를 달리고 있으며 PS VR로 과거의 영광을 재현하고자 하는 소니가 그 뒤를 바짝 쫓고 있는 형국이다. 삼성은 독자적으로 혹은 이들 업체와의 제휴를 통해 콘텐츠 제작과 유통을 모색하고 있으나 뚜렷한 인기작이 없는 것이 아쉽다.
결국 새롭게 형성되고 있는 이 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 가상현실 플랫폼은 이제까지 우리가 알고 있는 그 어떤 플랫폼과도 비교할 수 없을 정도로 크다. 스마트폰에서 우리가 봐 왔듯이 플랫폼을 점유한 자가 이 게임에서도 승리할 것이다. 그것이 누가 될지, 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 지금 막 시작되었다.

- 책속으로 추가 -

글로벌 업계는 가상현실을 미래의 새로운 성장 동력으로 생각하는 구글, 페이스북, 삼성전자 등의 기업이 중심이 되어 가상현실 생태계를 만들어나가고 있다. 반면 국내에서는 콘텐츠 제작 및 유통 분야가 가상 현실을 전략적으로 키우려는 정부 중심으로 조성되고 있으나, 관련 기업은 아직 실질적 대응을 하기에는 이른 시기라고 판단하고 있다. 하지만 일부 스타트업을 중심으로 주로 실사 영상 분야에서 역량을 쌓아가고 있고, 일부 중소 게임사는 가상현실 게임 제작을 시도하고 있다. 결국 가상현실이 산업 전반의 새로운 혁신을 이끄는 ‘빅씽Big thing’으로 이해가 되면
서 플랫폼, 네트워크, 단말 등의 전 영역에서 기업들의 활동이 증가될 것으로 예상된다. - 114쪽

오큘러스의 한국 지사장을 지낸 볼레크리에이티브VoleR Creative 서동일 대표는 플랫폼의 중요성을 언급하며 가장 주목받는 VR 사업자로 VR헤드셋 제조와 플랫폼을 같이 제공하는 오큘러스, HTC/밸브, 소니, 구글을 꼽았다. 삼성의 기어VR이 포함되지 않은 이유에 대해서는 유통 플랫폼의 부재로 설명한다. 과거 삼성전자는 스마트폰 생태계에서도 ‘삼성 갤럭시앱스’라는 유통 플랫폼을 추진했지만 활성화에는 실패한 바 있다. 이러한 플랫폼의 약점을 극복하기 위해 가

작가정보

저자(글) 편석준

저자 : 편석준
저자 편석준은 kt M mobile 마케팅전략팀, 오컴(Occam) 운영 대표
KT와 착한텔레콤에서 통신요금 설계, 마케팅 전략, 사업 기획, 서비스 기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 경제경영서 〈스타트업 코리아〉, 〈왜 지금 드론인가〉, 〈사물인터넷〉, 〈사물인터넷, 실천과 상상력〉, 〈모바일트렌드 2014〉, 〈LTE 신세계〉, 인문교양서 〈구글이 달로 가는 길〉, 소설 〈인간의 외로움에 대한 완벽한 분석〉, 〈10년 후의 일상〉, 동화 〈이제 내가 대장이야〉 등이 있다.

저자 : 김선민
저자 김선민은 국립아시아문화전당(Asia Culture Center) 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC_R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획·제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소(vrlabc.net)’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.

저자 : 우장훈
저자 우장훈은 LG유플러스
현재 오픈 이노베이션 활동을 통한 미디어와 VR/AR분야에서 통신사업자에게 도움이 되는 사업모델을 찾고 있다. 사진과 비디오에 관심이 많아 회사에서도 비디오 분야의 전문가로 활약 중이다. IPTV는 사업권신청서에서부터 설계, 개발, 출시의 전체 기술업무를 총괄하였고 이후 이를 모바일 IPTV(비디오포탈)로 확장했다. 한편 영화월정액(Uflix) 서비스도 사업팀을 맡아 출시했다

저자 : 김광집
저자 김광집은 서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로(Apple Final Cut Pro)’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교(San Francisco State University)와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지(City University of New York - Brooklyn College)의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브(Digitrove, Inc)에서 VFX프로듀서로 재직하며 〈지아이조〉, 〈아이언맨〉 외 다수의 할리우드 영화와 광고·게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

저자(글) 김선민

저자(글) 우장훈

저자(글) 김광집

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