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  • 대한민국 게임백서(2018) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(2018)

    한국콘텐츠진흥원 정책본부 한국콘텐츠진흥원 2019.01.20

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    2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 정보도 담았다. 그 밖에 이스포츠 산업 및 인디게임 현황 등 산업 연관 정보 등을 포괄적으로 제시함으…

  • IT로켓010 나는 게임기획자다Ⅰ 게임회사에 취업하고 싶은 히치하이커를 위한 안내서 새창 미리보기
    IT로켓010 나는 게임기획자다Ⅰ 게임회사에 취업하고 싶은 히치하이커를 위한 안내서

    김동휘 테마여행신문 TTN Theme Travel News Korea 2018.11.17

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  • IT로켓011 나는 게임기획자다 II 게임문화를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 새창 미리보기
    IT로켓011 나는 게임기획자다 II 게임문화를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서

    황선혜 테마여행신문 TTN Theme Travel News Korea 2018.11.17

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    게임을 문화로 바라보자! 게임을 바라보는 시각을 바꿔보면 어떨까? 2권에서는 다양한 형태의 문화와 연결되어 영향을 주고받으면서 영역을 넓히고 있는 게임에 대한 이야기를 다루었다. 먼저 게임을 예술로 볼 수도 있다. 문화로 게임을 향유하게 되면서 아트 게임이라는 개념이 나오게 되었다. 모두가 게임 창작자일 수도 있고, 평론가일 수도 있으며, 현재 게임과 아트의 경계는 모호해지고 있다. 아이돌 문화와 게임 사이에…

  • 몽환서유 새창 미리보기
    몽환서유

    차이나랩 파니 2018.05.28

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    서양에 아더왕과 원탁의 기사 전설이 있다면, 동양을 대표하는 전설은 단연 서유기다. 손오공과 저팔계, 사오정 그리고 삼장법사가 함께 진행하는 흥미진진한 모험은 삼국지, 수호전 등과 더불어 단연 동양 한자 문화권의 인기 콘텐츠였다. 중국 모바일 게임업계를 뒤흔들고 있는 강력한 2인자 넷이즈가 PC 온라인 게임에서 인기를 끌었던 자신들의 온라인게임 <몽환서유>를 모바일 게임으로 다시 내놓았다. 그리고 이 회사는 모…

  • 차이나랩의 중국 모바일 게임 분석. 콘트라 리턴즈 새창 미리보기
    차이나랩의 중국 모바일 게임 분석. 콘트라 리턴즈

    차이나랩 파니 2018.02.12

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  • 대한민국 게임백서(상) (2017) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(상) (2017)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2017.12.08

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    2016년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 대한민국 게임백서(하) (2017) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(하) (2017)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2017.12.08

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    2016년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 디지털 게임의 모드 새창 미리보기
    디지털 게임의 모드

    윤혜영 커뮤니케이션북스 2017.06.15

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    모드는 변형 또는 수정을 뜻하는 모디피케이션의 약자로 디지털게임에서 플레이어가 스스로 게임의 요소들을 변형해 플레이하는 것을 말한다. 게임 안의 아이템을 변형, 추가하는 행위부터 기존 게임을 바탕으로 완전히 새로운 게임을 만드는 행위까지 넓은 스펙트럼을 가진 게임 문화다. 지금까지 디지털 게임이 하나의 미디어로서 보드게임 같은 오프라인 게임과 영화 장르를 모방하면서 발전해 왔다면, 모드는 어느 정도 성숙…

  • 여러분들이 만드는 마인크래프트 잡지 2017년 4월호 새창 미리보기
    여러분들이 만드는 마인크래프트 잡지 2017년 4월호

    (주)에스비미디어 이페이지 2017.03.31

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    다양한 사람들이 만들어가는 마인크래프트 잡지 원고모집 wihyeok@sbblog.kro.kr 이 전자 잡지는 한국 간행물 윤리 위원회 도서 잡지 윤리 강행 및 잡지 윤리 실천 요강 을 준수 합니다

  • 대한민국 게임백서(상) (2016) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(상) (2016)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2016.11.07

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    2015년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 대한민국 게임백서(하) (2016) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(하) (2016)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2016.11.07

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    2015년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 새창 미리보기
    2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석

    한국콘텐츠진흥원 진한엠앤비 2016.07.21

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    [2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석]은 e스포츠 관련 주요 분야에 대한 실태 파악과 기초 통계 확보를 통한 e스포츠 산업 규모 산출과 경제적 파급효과 분석, 또한 e스포츠의 수익 모델 정립 방안 제시를 목적으로 한 책이다. 책은 e스포츠 경제효과 분석: 실태조사를 통해 확보한 e스포츠 기초 통계를 바탕으로 e스포츠의 산업 규모를 산출한 이후, 생산유발효과, 부가가치 유발효과, 고용유발효과 등의 측면에서 경제적…

  • 게임의 역사 새창 미리보기
    게임의 역사

    나보라 커뮤니케이션북스 2016.05.30

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    『게임의 역사』는 게임의 역사를 다룬다. 기존의 게임사가 기술과 산업 영역에 집중되어 있었다면 이 책은 대중오락이라는 특정한 놀이 형식으로서 발전해 온 게임의 과거를 되짚는다. 게임이 단순히 기술 혁신을 좇아 단선적으로 발전해 온 것이 아니라는 접근을 통해 대중오락으로서 게임에 대한 이해의 지평을 넓히는 한편 게임사 연구의 필요성을 제기한다.

  • 인디 게임 새창 미리보기
    인디 게임

    이정엽 커뮤니케이션북스 2015.11.01

    MD의 선택
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    이 책은 인디 게임에 관해 국내 최초의 것이다. 인디 게임은 퍼블리셔나 투자사 도움 없이 만들어진다. 누구의 간섭도 받지 않을 수 있어 자유롭고, 독립적이며, 창의적이다. 개발 과정은 외롭고 힘들며 가난하지만, 성공의 열매는 달다. 《마인크래프트》가 거둔 엄청난 성공 외에도 인디 게임계에는 주목해야 할 작품이 무수히 많다. 최근 인디 게임은 스팀, 구글플레이, 애플스토어를 비롯한 글로벌 오픈 마켓의 호의적인 후원…

  • 2015 대한민국 게임백서 상 새창 미리보기
    2015 대한민국 게임백서 상

    한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 한국콘텐츠진흥원 2015.10.20

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    2014년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 2015 대한민국 게임백서(하) 새창 미리보기
    2015 대한민국 게임백서(하)

    한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원 2015.10.20

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    2014년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 게이미피케이션 새창 미리보기
    게이미피케이션

    권보연 커뮤니케이션북스 2015.05.20

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    게이미피케이션은 비게임 분야를 게임으로, 사용자를 플레이어로 전환시키는 의도된 디자인이며 디자이너와 플레이어가 함께 만드는 결과물이다. 게임의 힘을 활용하기 위한 지름길은 아직 검증되지 않았다. 따라서 현재는 보다 넓고 본질적인 문제에 대한 이해가 필요한 시기다. 게임학, 게임디자인, 매체학을 통한 이해와 실천은 게임의 힘을 가장 폭넓게 활용하고 가장 멀리 이르게 하는 최선의 길을 여는 데 도움을 줄 것이다…

  • 게임 플랫폼과 콘텐츠 진화 새창 미리보기
    게임 플랫폼과 콘텐츠 진화

    한창완 커뮤니케이션북스 2015.05.20

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    『게임 플랫폼과 콘텐츠 진화』는 지금까지 변화해온 게임 플랫폼의 흐름을 정리하고, 국내와 해외가 어떻게 진화해왔는지 분석한다. 게임 산업의 초기 형성기에 등장한 아케이드 게임부터 온라인 게임을 거쳐 최근의 모바일 게임에 이르기까지 각종 게임의 개발 역사와 현황을 알아본다.

  • 로이조의 리그오브레전드 비밀노트 새창 미리보기
    로이조의 리그오브레전드 비밀노트

    로이조 지민출판 2015.03.25

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    『로이조의 리그오브레전드 비밀노트』는 리그오브레전드 게임을 잘하고 싶어 하는 많은 사람들이 읽어야할 필독서이며 리그오브레전드 게임으로 인터넷 방송을 하고 싶은 많은 이들에게 귀감이 될 수 있는 도서이기도 하다.

  • 클래쉬 오브 클랜스 가이드 북 새창 미리보기
    클래쉬 오브 클랜스 가이드 북

    정형표 발로만든책 2014.07.09

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    Clash of Clans는 핀란드의 Supercell이 제작한 iOS용 게임으로 유저가 마을을 건설하고 방어하며 강한 병력을 생산하기 위해 노력하고, 클랜원들과의 소통에 참여 하는 등 마을의 발전과 방어, 상대의 공략에 초점이 맞춰진 육성형 전략 게임이다. 2012년 8월2일 발매된 후 무료로 배포되고 있으나 IAP형태의 매출로 현재 하루 50만 달러의 매출을 일으키는 iOS계 최고의 베스트셀러 게임으로 자리잡고 있다. 이 공략본의 내용…

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