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  • 몽환서유 새창 미리보기
    몽환서유

    차이나랩 파니 2018.05.28

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    서양에 아더왕과 원탁의 기사 전설이 있다면, 동양을 대표하는 전설은 단연 서유기다. 손오공과 저팔계, 사오정 그리고 삼장법사가 함께 진행하는 흥미진진한 모험은 삼국지, 수호전 등과 더불어 단연 동양 한자 문화권의 인기 콘텐츠였다. 중국 모바일 게임업계를 뒤흔들고 있는 강력한 2인자 넷이즈가 PC 온라인 게임에서 인기를 끌었던 자신들의 온라인게임 <몽환서유>를 모바일 게임으로 다시 내놓았다. 그리고 이 회사는 모…

  • 차이나랩의 중국 모바일 게임 분석. 콘트라 리턴즈 새창 미리보기
    차이나랩의 중국 모바일 게임 분석. 콘트라 리턴즈

    차이나랩 파니 2018.02.12

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  • 대한민국 게임백서(상) (2017) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(상) (2017)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2017.12.08

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    2016년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 대한민국 게임백서(하) (2017) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(하) (2017)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2017.12.08

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    2016년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 디지털 게임의 모드 새창 미리보기
    디지털 게임의 모드

    윤혜영 커뮤니케이션북스 2017.06.15

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    모드는 변형 또는 수정을 뜻하는 모디피케이션의 약자로 디지털게임에서 플레이어가 스스로 게임의 요소들을 변형해 플레이하는 것을 말한다. 게임 안의 아이템을 변형, 추가하는 행위부터 기존 게임을 바탕으로 완전히 새로운 게임을 만드는 행위까지 넓은 스펙트럼을 가진 게임 문화다. 지금까지 디지털 게임이 하나의 미디어로서 보드게임 같은 오프라인 게임과 영화 장르를 모방하면서 발전해 왔다면, 모드는 어느 정도 성숙…

  • 대한민국 게임백서(상) (2016) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(상) (2016)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2016.11.07

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    2015년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 대한민국 게임백서(하) (2016) 새창 미리보기
    대한민국 게임백서(하) (2016)

    한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부 한국콘텐츠진흥원 2016.11.07

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    2015년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 게임의 역사 새창 미리보기
    게임의 역사

    나보라 커뮤니케이션북스 2016.05.30

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    『게임의 역사』는 게임의 역사를 다룬다. 기존의 게임사가 기술과 산업 영역에 집중되어 있었다면 이 책은 대중오락이라는 특정한 놀이 형식으로서 발전해 온 게임의 과거를 되짚는다. 게임이 단순히 기술 혁신을 좇아 단선적으로 발전해 온 것이 아니라는 접근을 통해 대중오락으로서 게임에 대한 이해의 지평을 넓히는 한편 게임사 연구의 필요성을 제기한다.

  • 인디 게임 새창 미리보기
    인디 게임

    이정엽 커뮤니케이션북스 2015.11.01

    MD의 선택
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    이 책은 인디 게임에 관해 국내 최초의 것이다. 인디 게임은 퍼블리셔나 투자사 도움 없이 만들어진다. 누구의 간섭도 받지 않을 수 있어 자유롭고, 독립적이며, 창의적이다. 개발 과정은 외롭고 힘들며 가난하지만, 성공의 열매는 달다. 《마인크래프트》가 거둔 엄청난 성공 외에도 인디 게임계에는 주목해야 할 작품이 무수히 많다. 최근 인디 게임은 스팀, 구글플레이, 애플스토어를 비롯한 글로벌 오픈 마켓의 호의적인 후원…

  • 2015 대한민국 게임백서 상 새창 미리보기
    2015 대한민국 게임백서 상

    한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 한국콘텐츠진흥원 2015.10.20

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    2014년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 2015 대한민국 게임백서(하) 새창 미리보기
    2015 대한민국 게임백서(하)

    한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원 2015.10.20

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    2014년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업…

  • 게이미피케이션 새창 미리보기
    게이미피케이션

    권보연 커뮤니케이션북스 2015.05.20

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    게이미피케이션은 비게임 분야를 게임으로, 사용자를 플레이어로 전환시키는 의도된 디자인이며 디자이너와 플레이어가 함께 만드는 결과물이다. 게임의 힘을 활용하기 위한 지름길은 아직 검증되지 않았다. 따라서 현재는 보다 넓고 본질적인 문제에 대한 이해가 필요한 시기다. 게임학, 게임디자인, 매체학을 통한 이해와 실천은 게임의 힘을 가장 폭넓게 활용하고 가장 멀리 이르게 하는 최선의 길을 여는 데 도움을 줄 것이다…

  • 게임 플랫폼과 콘텐츠 진화 새창 미리보기
    게임 플랫폼과 콘텐츠 진화

    한창완 커뮤니케이션북스 2015.05.20

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    『게임 플랫폼과 콘텐츠 진화』는 지금까지 변화해온 게임 플랫폼의 흐름을 정리하고, 국내와 해외가 어떻게 진화해왔는지 분석한다. 게임 산업의 초기 형성기에 등장한 아케이드 게임부터 온라인 게임을 거쳐 최근의 모바일 게임에 이르기까지 각종 게임의 개발 역사와 현황을 알아본다.

  • 로이조의 리그오브레전드 비밀노트 새창 미리보기
    로이조의 리그오브레전드 비밀노트

    로이조 지민출판 2015.03.25

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    『로이조의 리그오브레전드 비밀노트』는 리그오브레전드 게임을 잘하고 싶어 하는 많은 사람들이 읽어야할 필독서이며 리그오브레전드 게임으로 인터넷 방송을 하고 싶은 많은 이들에게 귀감이 될 수 있는 도서이기도 하다.

  • 클래쉬 오브 클랜스 가이드 북 새창 미리보기
    클래쉬 오브 클랜스 가이드 북

    정형표 발로만든책 2014.07.09

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    Clash of Clans는 핀란드의 Supercell이 제작한 iOS용 게임으로 유저가 마을을 건설하고 방어하며 강한 병력을 생산하기 위해 노력하고, 클랜원들과의 소통에 참여 하는 등 마을의 발전과 방어, 상대의 공략에 초점이 맞춰진 육성형 전략 게임이다. 2012년 8월2일 발매된 후 무료로 배포되고 있으나 IAP형태의 매출로 현재 하루 50만 달러의 매출을 일으키는 iOS계 최고의 베스트셀러 게임으로 자리잡고 있다. 이 공략본의 내용…

  • SMAP 02. 카카오 정글-카카오게임 심층 인터뷰와 성공전략 새창 미리보기
    SMAP 02. 카카오 정글-카카오게임 심층 인터뷰와 성공전략

    최재홍 오재섭 고윤환 터치페이퍼 2013.08.28

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    “구글 앱 마켓에서 카카오 앱의 위상은 대단히 높다. 애니팡으로 촉발된 카카오톡 사용자 누구나가 같이 즐기는 SNG (Social Network Game)를 다뤄보고자 한다.” 이 게임들은 공식적으로는 전략게임이니 캐주얼 게임이니 또는 롤플레잉 게임이니 하는 게임의 세부 장르들이 있지만 더욱 중요한 것은 게임의 성격이 문제가 아니라 나의 가까운 친구들과 공감대를 만든다는 것이다. 이것이 카카오의 게임이라서가 아니라 친구들하…

  • 한국 게임의 역사 새창
    한국 게임의 역사

    윤형섭 북코리아 2012.12.30

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    『한국 게임의 역사』는 한국 게임 역사에 대하여 정리한 책이다. 총 5부로 구성하여 게임에 대한 이해를 돕는다. 게임의 이해, 한국 게임의 여명기, 한국 게임 시장의 성장, 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대, 게임 산업의 빛과 그림자 등의 내용을 수록했다.

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